SOFTWARE

JR-200 で動作したアプリケーション、某エミュ等について。

JR-200用ソフト その5

File 50. 「WILD BOAR」

マイコンBASICマガジン1984年4月号 RAN RAN氏作

※このソフトはAutumn様より提供して頂きました。

2014.12.27 記


ゲーム開始

ビーム発射

 これまでにもいくつも紹介している RAN RAN 氏の作品。「ALL ABOUT べーマガ」さんのデータベースによると、この方は7本も採用されてるようで常連さんですな。このゲームも他の作品同様、機敏な動作でプログラムもきれい。 "BOAR"ってなんじゃろな、と思って辞書引いたらイノシシだった。なるほど、猪突猛進か。破壊できない障害物があると、よりゲーム性が上がった気がします。

File 49. 「クロスカントリー」

セントラルソフト [CE-6]

※このソフトはAutumn様より提供して頂きました。

2014.12.13 記


スタート画面
不適切な表現を作者に代わりお詫びします

ゲーム開始
土、もとい、原住民の方々出し過ぎだろ

ライオン出現!
でもゲームの展開に特に変化なし

ゲームオーバー

 21世紀のスレた感覚を持った貴方がこのキャプチャ画面を見ると、「……」と特に感慨もなく通り過ぎてしまうかもしれない。

だがちょっと待たなくてもよい。

 かすかによぎる不安の通りだから困ってしまう。このゲームの「すごさ」は動画で見るとさらに際立つので、是非ご覧下さい。べーマガならともかく、これ市販ソフトですからね。

 一応ゲームの内容を説明しておくと、バイクを運転しながら原野に点在する障害物を避け、攻撃してくる土、もとい、原住民の方々をぶっ殺しながら進む横スクロール・ゲーム、ってこれ言い換えてもダメだろ。まったくもって昔のゲームはフリーダムすぎる。

 まあなんと言いますか、今このゲームをやると忍耐力を鍛えることは出来る気がします。私も今回、動画作成とこのキャプチャ画面を撮ってだいぶ鍛えられました。もう辛くても負けない。このゲームと SYPAC SOFT のゲーム、両者の差は店頭でパッケージを見ただけでは決してわからない。当時の市販ゲーム購入がいかにハイリスクのギャンブルだったか。

File 48. 「A BOY MEETS A GIRL」

マイコンBASICマガジン1983年9月号 猫同志社氏作

※このソフトはAutumn様より提供して頂きました。

2014.12.13 記


スタート画面

ゲーム開始

一面クリア

ゲームオーバー

 おや、なぜか記憶にない。なのでゲームルールの正確なところがわからないのだが、多分散らばっているアイテムをすべて拾って女の子の所にたどり着くとクリア、というゲームなんだと思います。アイテムを全部拾ってないと「タリナイデショ!」と怒られる。ミツグ君の原型ってカンジ? すいませんね、ボキャブラリーが古くて。そんなこんなで「POPEYE」「Hot Dog Press」的80年代の香りがするゲームですな。「彼女を必ず落とす!必勝ベイフロント・デート・マニュアル」みたいな。

 一応ゲームそのものに触れておくと、キャラがちゃんと歩くアニメーションをしたりしてなかなか凝ってます。その分、動作がややゆったりしてしまうのは残念ですが。

File 47. 「RAND 8B」

マイコンBASICマガジン1983年10月号 山屋光伸氏作

※このソフトはAutumn様より提供して頂きました。

2014.12.13 記


スタート

ゲームオーバー

 なんとプログラムリストが28行しかない、「はるみのゲーム・ライブラリ」的ゲーム。一応ルール書いておくと、敵(ニコニコマーク)と障害物を避けながらハートを8個集めると一面クリア、だと思う。

 正直、LOAD:RUN した時は「いやいやいや……」と思ったのだが、ここまで潔いショートプロクラムならそこを評価すべき。おかげで動作も軽快だし。べーマガが初心者の入門的要素を持つことを考えれば、これはこれでありでしょう。

File 46. 「BACTERIUM」

マイコンBASICマガジン1983年7月号 谷川百明生氏作

※このソフトはAutumn様より提供して頂きました。

2014.12.7 記


ゲームスタート

攻撃

 このゲームは入力した記憶があるなあ。上下左右にある砲台?をカーソルキーで動かし、バクテリアにあわせてスペースキーでビーム?を発射すれば倒せるのだが、バクテリアがランダムっぽく動くので難しい。

 普通に考えれば2本の線が交わる部分に照準を出しておけばいいのだが、4つの砲台?にしたことでデザイン面では目新しさが出ている一方、操作面でストレスになってしまうのが残念。

【追記 2015.2.13】 ここを書いた後で知った。このゲームの元ネタはキャリーラボから発売されていた「バクテリア」というゲームですな。画面構成もほぼ同様で、操作面でも同様の困難があるらしい。

File 45. 「ヘリボンバー」

SYPAC SOFT [S-104]

※このソフトはAutumn様より提供して頂きました。

2014.12.7 記


ゲームスタート

上下にのみ動ける

やられた

ゲームオーバー

 「レジャック」に続いてSYPAC SOFT 2本目。横スクロール型の「スクランブル」タイプのゲームですな。このゲームも「レジャック」同様、機敏な動きでなかなかの出来ですが、「レジャック」に比べると展開がやや単調なのと、JR-200には「SPACE SCRAMBLE」と言う超絶良くできた「スクランブル」タイプのゲームがあるのでやや不利か。

 とは言え、これも「レジャック」同様ながら、オールマシン語であるにもかかわらず「LOAD:RUN」のみで実行できるというユーザーフレンドリー設計。どうなってるのかと思ってLISTしてみたらUSR関数があるだけだった。どうやら裏技的な仕掛けをしている模様。大半のマシン語使用ゲームが「LOAD:MLOAD:RUN」と書かなきゃいけないし、これから紹介するソフトの中には毎回CLEAR文の入力を要求するものもある始末。そんな時代に細かい配慮をするSYPAC SOFTはやはり隠れた名ソフトハウスと言えましょう。

File 44. 「マイコン電力五反田営業所」

マイコンBASICマガジン1983年6月号 RAN RAN氏作

※このソフトはAutumn様より提供して頂きました。

2014.11.29 記


ゲームスタート

うまく雷を受け止めると
ビルの電気が付いていく

雷が自分に落ちるとアウト

ゲームオーバー

 このゲームは入力した記憶はないが、なんとなく覚えているような。ユニークな設定が「これぞべーマガ」といった感じのゲーム。人を左右に動かして落ちてくる雷を受け止める。なんともシンプルなゲームだと思ったのだが、プログラムリストを見てみると印象が変わった。Dr.Dの教え(IFではなく論理式を使え)を忠実に実行しているようで好印象、かつ読みやすい。プログラムコードには性格が出ると言うことを改めて感じる。

 しかも雷の動きはてっきり乱数なのかと思ったのだが、どうやらテーブルを作って、何パターンかの動きをあらかじめ作ってあるっぽい。よく見たらこの作者氏はアステロイド・ワールドなど複数の掲載作品があった。なかなか出来る方のようで失礼しました。

File 43. 「レジャック」

SYPAC SOFT [S-118]

※このソフトはAutumn様より提供して頂きました。

2014.11.29 記


カセットラベル

スタート画面

序盤は1匹ずつ攻撃

 21世紀のスレた感覚を持った貴方がこのキャプチャ画面を見ると、「ああアレか」と特に感慨もなく通り過ぎてしまうかもしれない。

だがちょっと待って欲しい。

 是非とも動画で見て頂きたい。JRの市販ソフトとは思えない機敏な動き。ジョイスティックにも対応しているし当時のJR用市販ソフトの中では十分秀作と言っていいのでは? MZ-700版ギャラクシアンと比べても十分ユーザー定義文字の優位をアピールできてるんじゃないかと。

 この「SYPAC SOFT」と言うところ、現在検索してみても該当日本語ページゼロ(正確には当サイトだけ引っかかる)。私は当時このソフトの存在を全く知らなかったし、このソフトハウスも知らなかった。

 パソコン通信もほとんどなく、もちろん動画サイトなんてものなどあるはずもない当時、小さな会社が優れたゲームを作っても、それを世間にアピールするのがいかに難しかったかを感じてしまうゲームであった。

File 42. 「WATARIAN」

PiO(掲載号不明) 芸夢超人氏作

2014.11.9 記


スタート画面

ゲームスタート
ナショナルのお店(懐)を守れ!

画面中央のH-Bombを使うと一気に敵を殲滅できる

ゲームオーバー

 チョー久しぶりに新規ソフトご紹介。以前このサイトにも来て下さった、芸夢超人さんの作品。まずはどんなゲームかを掲載誌から引用すると、

>1994年、日本人の4人のうち1人は宇宙旅行を楽しむことができるようになった。そこで、これに先駆けて某N社も銀河系1号店を衛星軌道上にオープンした。しかし、N社の宇宙商法に対するライバル社たちは、N社に対して実力阻止を始めたのだった。

 ということで、一画面タイプのシューティング・ゲームです。数々の超大作を開発された芸夢超人さんの作品の中ではシンプルな方かもしれないが(とは言えマシン語部分は約15KB)、2x2のデカキャラがこれだけの数動いても遅くならない、ほぼオールマシン語のすごさを動画でご確認下さい。

 しかし、「ナショナルのお店」か…… 何もかも遠くに行ってしまった……(遠い目)

File 41. 「STAR GAZER」

マイコンBASICマガジン 1984年8月号 吉井唯人氏作

2014.11.9 記


スタート画面

左下にいる水色のヤツが自機

 この作品は「S.L.O」と同じべーマガに掲載されているし、長さもそれほどでもないんで入力してみた。なかなか悩ましい。まずルールが複雑。壁にぶつかるだけで死んじゃう。しかも画面が所々化けているんだが、入力ミスなのかどうかイマイチ自信なし。3回見直してこれなんで、もう許して下さい。他にもキャラの移動に際してアトリビュートを書き換えないとか(当然場所によってキャラの色が変わっちゃう)、非常に独特な手法という印象のプログラム。

 ところでゲーム内容とは直接関係ないんだけど、プログラムリストを見ていて妙なことに気付いた。まず、ユーザー定義文字を例えばキャラクターコード$3C(このゲームでは鍵のキャラが割り当てられている)に定義してキャラを表示。その後衝突判定する時にテキストVRAMをPEEKしているのだが、鍵かどうかを判定する時には$1Cかどうかで判定している。不思議に思って自分でもユーザー定義文字を表示→そのアドレスをPEEKしてみたら、確かに$20引かれた値が帰って来た。もちろんエミュだけじゃなく実機でもこうなるのでこれが正しいわけだけど、値が変わることにどういう意味があるんですかね。


SoftwareコーナーのTOPへ

TOP PAGE

inserted by FC2 system