SOFTWARE

JR-200 で動作したアプリケーション、某エミュ等について。

JR-200用ソフト その6

File 60. 「ACCESS」

PiO 1984年7月号 きしきし氏作

※このソフトに関する画像、情報は滝井様より提供して頂きました。

2017.3.17 記


タイトル

面のはじめにちょっとした演出

ゲームスタート

ゲームオーバー

 久しぶりのソフト紹介コーナー、PiO作品を紹介出来ることになりました。まずは提供して下さった滝井さんからコメントを頂いているので紹介させて頂くと、

1画面タイプのアクションゲームです。下記はPiOの説明文抜粋です。
>カーソル・キーまたはジョイスティックでCATを上下左右に動かし、
>[SPACE]キーもしくはスイッチで爆弾のセットまたは爆弾の起爆を行います。
>爆弾を爆発させたとき、もしその上下左右1コマずつにモンスターが
>いればそれを消滅させることができます。またもしそこにBALLがあった
>場合はそれを飛ばすことができます。BALLが飛んだ先にモンスターが
>いればそのモンスターは押しつぶされます。
「今月のPiOなゲーム」に選ばれており、なかなか楽しめます。
当時もけっこう遊んだ記憶があります。

 とのこと。一見普通の一画面系ゲームのようでありながら、ボン○ーマン、ペ○ゴなど複数のゲームのエッセンスを取り込んで、確かに凝ってます。その分ちょっとルールが複雑だけど、一度理解すればよくできたゲーム。

File 59. 「APPARD」

PiO 1984年12月号 きしきし氏作

※このソフトに関する画像、情報は滝井様より提供して頂きました。

2017.3.17 記


タイトル

ゲームスタート

やられた

ゲームオーバー

 まずは滝井さんのコメントから。

上のACCESSと同じ作者のゲームで、今度は4方向スクロール。
読み方は「アパルド」だそうです。
敵の戦車が止まって見えるほどの超高速走行する最新型戦車を操り、
敵戦車を撃破するというもの。このため敵戦車は動きません。また、
ブレーキが故障しているという設定で、止まることができず、壁や
敵戦車に激突すると1ミスです。

 とのことで、この時代に時々ある戦車ゲー。しかしこのゲームは操作が難しい。最初の画像にある通り、1,2 で上下、9,0 で左右って… そう言えば複雑な操作性の戦車ゲーって、この時代結構ありがちだった気がするけど、ひょっとして実物の戦車がそういうもんなんですかね? 私軍事オタじゃないんでわからないんですが。

 しかもこのゲームの場合止まることができず、ぶつかると終了というシビアさ。反射神経0の私には無理。

File 58. 「Bee!」

マイコンBASICマガジン 1985年5月号

※このソフトに関する画像、情報は滝井様より提供して頂きました。

2017.3.17 記


タイトル

お花がキュートですね

やられた

ゲームオーバー

 こちらは提供して下さった滝井さんが小学生の頃に作ってベーマガに掲載されたという作品。ご自分では、

追ってくる蜂を避けながらバケツを拾って花に水をやるという、子供らしい
メルヘンな設定となっております。そしてなぜか●に触れるとワープします。
正直面白くなく、よくこんなゲームを掲載してくれたものだと思います。

 と謙遜されてますが、幾多の JR-200 用ベーマガ作品を見てきた私から言わせて頂くと、十分掲載作品の水準に達してると思いますね。ワープがいいアクセントになってます。だいたい小学生でこんなものを作られた日にゃ、中学生の時に「よし、僕もゲーム作ってベーマガに載るぞ!」と意気込んだものの、あっという間に挫折した私の立場は…

File 57. 「ESCAPE & ESCAPE」

PiO 1985年7月号 青木伸次氏作

※このソフトに関する画像、情報は滝井様より提供して頂きました。

2017.3.17 記


タイトル、どこかで見たことあると思ったら…

ゲームスタート

JR-200面、当時はこういうのよくありましたね

ゲームオーバー

 タイトル画面を見ると、おや、これはどこかで見たような…、と思ったら以前紹介した「SPACE SCRAMBLE」と同じ作者さんの作品。滝井さんからのコメント。

グリーンボックス(壁に隠されているときもある)を撃つと、ボーナスや鍵が
出現し、鍵を取れば面クリアです。骸骨はいくら仕留めてもまた出てきます。
これも「今月のPiOなゲーム」に選ばれています。さすが複数掲載されるような
常連の方は上手いと思います。

 「SPACE SCRAMBLE」も非常によくできた作品でしたが、確かにこちらもよくできた作品かと。これも「ACCESS」同様、一見よくある一画面系に見えますが、見えているボックスを壊すだけではクリアできず、隠れているボックスを探し出さなければならないってところがゲーム性を高めてます。当時のアクションロールプレイングの影響ですかね。 

 つーかよく見たら「SPACE SCRAMBLE」は前月の1985年6月号掲載やんけ。どんだけハイレベル作品の量産やねん。

File 56. 「麻雀」

松下電器産業株式会社/松下通信工業株式会社・電卓事業部 [JR-TB23]

※このソフトはAutumn様より提供して頂きました。

2015.1.17 記


ゲーム開始
実に味のあるメンツである

よくわからないが、リーチして待っていたら
イーペーコーっつうのが付いて上がれた!

 実は私、麻雀もよく知らないので「麻雀 ルール」で検索して、最低限の知識でやってみました。なので、雀士から見てこのゲームの出来が如何なものか判断できませぬ。この手の戦略的ゲームは思考アルゴリズムの出来がすべてでしょうからね。

 ただプログラムサイズを見ると BASIC 部が23KB もあるので、それなりにがんばっていそうですが。希望小売価格もこのソフトだけ他より高いし。少なくともトランプゲームのポーカーやブラックジャックよりは長く遊べそう。

 卓を囲むメンバーに剃り込みが入っているように見えるところに、微妙なリアリズムを感じます。

File 55. 「パールハーバー大作戦」

松下電器産業株式会社/松下通信工業株式会社・電卓事業部 [JR-TB26]

※このソフトはAutumn様より提供して頂きました。

2015.1.17 記


タイトル

ゲームの大半はこのように地味に進行

お、結構勝ったんじゃん?と思ったが

残念ながら「レキシハクツガエサマシタ」そうだ

 このシリーズは私も一本持っていたのだが、まさか今になって別のゲームをやる日が来るとは。私が持っていたのは「ドイツ空軍大作戦」というものだったが、こちらは真珠湾奇襲を題材にしたもの。しかし、このシリーズは歴史マニア、戦争マニア的な人じゃないと楽しめないだろうなあと思わずにはいられない。残念ながら私はそうではないので正直厳しい。

 特にこのゲームは最初にひたすら多量のパラメータを打ち込んで、あとはほとんど結果を眺めるだけというゲームなので、果たして自分は今ゲームをやっているんだろうか、それとも何かの作業をしているんだろうかという疑問が湧いてくる。

 まあ、パラメータに基づく戦闘の結果が精度の高いものであるなら、好事家にとっては意味のあるシミュレーションになるんでしょうけどね。実際の所どうなんでしょう。

File 54. 「産業スパイGAME」

マイコンBASICマガジン1984年10月号 三村俊彦氏作

※このソフトはAutumn様より提供して頂きました。

2015.1.3 記


タイトル

ゲーム開始

 「産業スパイ」という言葉に時代を感じますなあ。検索してみると IBM 産業スパイ事件は1982年に起きていたようで。「ICBM迎撃作戦」同様、ゲームは世相を映すと申しましょうか。今べーマガがあったらどんな投稿ゲームがあるんでしょうね、「作れ!STAP細胞!」とか?(つまらなそう)

 それはともかく、このゲームは私が知っている範囲の JR-200 用べーマガ作品の中で一番良くできていると思います。まずキャラクタ・デザインのセンスが良くて、壁がパタパタ動くアイディアが良い。私はゲームに詳しくないので、ひょっとすると当時のアーケードや他のマイコンゲームに同様のアイディアがあったのかもしれないけど。

 さらにすごいのが、これだけ画面を書き換えているのに動作が鈍くないこと。不思議に思ってプロクラムリストを見てみたが、オール BASIC。論理式を多用しているので、そのおかげか。やはり Dr.D の教えには従っておくものだ。

 残念ながら当時入力して遊んだゲームではないので(=雑誌の紹介記事を読んでいない)、いまいちゲームルールがわからない部分もあるけど、細かくブラッシュアップしてゲーム性を高めれば、当時のアーケードゲームとしてアリなんじゃないかと思ったくらい。

File 53. 「クレイジーメイジー」

コムパック

※このソフトはAutumn様より提供して頂きました。

2015.1.3 記


タイトル

ゲームスタート

 このシリーズはアレにアレされちゃってるのでアレなんですが(意味不明)、実は実行したことがなかったので、今回初めて遊びました。まず驚いてしまうのが、車がドット単位で動くこと。あまりにスムーズな動きが「JR じゃない感」を醸し出しています。しかも敵がドット単位まで近づいてくるところを見ると、あらかじめドット単位で移動するように作ったユーザー定義文字を切り替えて表示しているのではなく、自機と敵機の動きに合わせて定義を書き換えているとか? まあ敵をあわせたパターンをあらかじめ作っておくことも出来るだろうけど、とにかくすごい手間がかかっていることは事実。

 ゲーム自体も結構良くできていて、一見、似たようなゲームである「カーチェイサー」とは大違い。自機は常に移動していて、曲がりたい時にはあらかじめ操作しておけるパックマン方式なので、操作性も良好。しかも敵機が複数いる場合、衝突させることで消すことができるので、いかに敵をうまく動かすかというパズル性もある。アクション・パズルという意味では多少ロードランナーに通じる部分があるかも。

File 52. 「ボルテックス」

コムパック

※このソフトはAutumn様より提供して頂きました。

2015.1.3 記


タイトル

ゲーム開始

UFO出現

ゲームオーバー

 うーむ、これは基本的にべーマガ的ゲームだなあ。マシン語を使っているだけあって動きは高速だけど、敵にあわせてカーソルキーを押すだけという、ゲームと言うよりは「反応速度を測定する医学的検査」みたいなカンジ。

 「スワッシュバックラー」と「クレイジーメイジー」がかなり手間のかかったゲームなのに、どうして突然こんなゲームが混ざっているのか。まったくもってこの時代の玉石混淆感はすごい。

File 51. 「カーチェイサー」

チャンピオンソフト

※このソフトはAutumn様より提供して頂きました。

2014.12.27 記


割と丁寧な説明が出る

ゲーム開始

やられた

ゲームオーバー

 チャンピオンソフトと言うと、黎明期に微妙な感じのソフトを出した後、後にはアダルト系へ進んだと聞いておりますが、JR-200 にも出してたんですな。この「カーチェイサー」はちょっと検索してみたところ FM-7, MZ-700 にもあった模様。まあ要するにドットイート系のゲームですが、割と困っちゃう感じ。

 マイナーで商売的に厳しい JR-200 用の市販ソフトを、しかもマシン語まで使って開発してくれたことは高く評価したい。だがしかし、当時のマシン語使用ゲームにありがちな、マシン語を誇示するあまり操作性を無視した高速化に走るという錯誤には困ってしまう。ほとんど曲がりたい角で曲がれないんですけど、どうしてくれるんですか。

 さらに困ったことに人マークに接触すると、一定期間敵の動きが止まる代わりに、さらに動作が速くなってしまうと言うペナルティがある。操作性を悪くすることでゲームの難易度を上げるっつーのは、方向性として正しいとは思えませんな。制作側もわかってるから自機数が25機もあるというアンバランスな事態になってるわけだし。


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